Autor |
Wiadomość |
Cezar |
Wysłany: Wto 8:56, 05 Sie 2008 Temat postu: |
|
Smoczyt nefryt uzdrawiania
Koszt: 5 pkt. pozycji
Historia: Już w czasie czwartego wieku niektórzy spośród shen odkryli sposób jak z pozornie typowych małych kawałków nefrytu stworzyć artefakty wspomagające znacznie leczenie.
Moc: Kawałek nefrytu w kształcie zwykłego kamienia gromadzi do 50 pkt. chi i pozwala raz na 24 godziny wyleczyć 4 poziomy zwykłych obrażeń lub 1 poziom poważnych obrażeń wydając 2 pkt. zgromadzonego chi. Za każde dwie doby spędzone w smoczym gnieździe odzyskuje 1 pkt. chi. lub co pełną dobę jeśli jest to jedno z wielki gniazd o bardzo obniżonej wartości ściany. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Wto 8:55, 05 Sie 2008 Temat postu: |
|
Leczniczy nefryt smoka
Koszt: 1/2/3 pkt. pozycji
Historia: Już w czasie czwartego wieku niektórzy spośród shen odkryli sposób jak z pozornie typowych małych kawałków nefrytu stworzyć artefakty wspomagające znacznie leczenie.
Moc: Kawałek nefrytu w kształcie zwykłego kamienia gromadzi do 5/10/15 pkt. chi i pozwala raz na 24 godziny wyleczyć 4 poziomy zwykłych obrażeń lub 1 poziom poważnych obrażeń wydając 2 pkt. zgromadzonego chi. Za każdą dobę spędzoną w smoczym gnieździe odzyskuje 1 pkt. chi. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Wto 20:17, 29 Lip 2008 Temat postu: |
|
Naszyjnik doskonałego ciała
Koszt: 8 pkt. pozycji
Historia: Chodzą pogłoski o Naszyjnikach Judasza posiadających ściśle określone efekty dyscyplin kin-jinów: Potencji, Akceleracji i Hartu.
Moc: Naszyjnik pozwala używać potencji, akceleracji i hartu do 3 kropki. Koszt użycia pokrywa się wydając zamiast pkt. krwii pkt. chi yin lub yang. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Wto 20:16, 29 Lip 2008 Temat postu: |
|
Naszyjnik Wytrzymałości
Koszt: 7 pkt. pozycji
Historia: Chodzą pogłoski o Naszyjnikach Judasza posiadających ściśle określone efekty jednej z dyscyplin kin-jinów: Hartu.
Moc: Naszyjnik pozwala używać efektu 5 kropki hartu. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Wto 20:16, 29 Lip 2008 Temat postu: |
|
Naszyjnik Zwinności
Koszt: 7 pkt. pozycji
Historia: Chodzą pogłoski o Naszyjnikach Judasza posiadających ściśle określone efekty jednej z dyscyplin kin-jinów: Akceleracji.
Moc: Naszyjnik pozwala używać efektu 5 kropki akceleracji. Koszt użycia pokrywa się wydając zamiast pkt. krwii pkt. chi yin lub yang. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Wto 20:15, 29 Lip 2008 Temat postu: |
|
Naszyjnik Siły
Koszt: 7 pkt. pozycji
Historia: Chodzą pogłoski o Naszyjnikach Judasza posiadających ściśle określone efekty jednej z dyscyplin kin-jinów: Potencji.
Moc: Naszyjnik pozwala używać efektu 5 kropki potencji. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Wto 20:14, 29 Lip 2008 Temat postu: |
|
Nefytowy Bicz Bakemono
Koszt: 4 pkt. pozycji
Historia: Bicz powstał początkowo jako forma karania bakemono ale po niedługim czasie odkryto dodatkowe efekty jaki powodował. Mając pierwotnie za cel ranienie bakemono pozbawiał go też części ducha, który w nim był. Osiągnąłwszy etap kiedy cały duch wewnątrz zostanie pozbawiony całej puli chi jakią miał w momencie opętania zostaje on zniszczony i pozostawia śmiertelnika z częścią lub w rzadkich przypadkach ze wszystkimi mocami bakemono. Takie istoty okazały się dalej zdolne do kolejnego opętania lub w wypadku śmierci do powrotu jako kuei-jin, który według wszelkich zapisków zawsze zachodził. Tygrysy uznały, że będąc bakemono dany śmiertelnik zostawał na trwale naznaczony klątwą powrotu jako jeden z nich. Drugi efekt był taki, że częściowo zraniony duch mógł zostać uwolniony w odpowiednim rytuale a następnie po odzyskaniu pełnej mocy ponownie użyty do stworzenia kolejnego bakemono. Ale ten efekt nie wywoływał każdy egzemplarz bicza tylko te stworzone w pewien ściśle określony i bez żadnych odstępstw sposób.
Moc: Bicz może być użyty jako broń zadając S+1 kłutych obrażeń. Można też użyć go do rozbrojenia przeciwnika. Wykonuje się rzut na Siła+Walka wręcz ST 5 a przeciwnik rzut na Wytrzymałość ST 7. Każdy sukces pozostały po rzucie przecwinika powoduje wytrącenie mu broni i odrzucenie jej na metr. W wypaku nieosiągnięcia jakiegokolwiek sukcesu lub remisu nic się nie dzieje. Gdy celem jest bakemono każdy cios zamiast zadawać zwyczajnych obrażeń zabiera 3 pkt. chi duchowi i zadaje jedną niewyparowywalną poważną ranę postaci. Bakemono może ją wyleczyć natychmiast otrzymując dwie zwykłe rany ale wtedy rana zmienia się w widoczną bliznę. Gdy kolejny atak sprowadzi ducha poniżej 0 pkt. chi duch zostaje zniszczony a bakemono staje się znów śmiertelnikiem. Jeśli duch został zniszczony w ciągu jednej sceny postac zachowuje tylko jedną moc. Każda scena dłużej pozwala zachować kolejną moc. W wypadku kiedy duch stracił tylko cześć swojego chi można przeprowadzić na bakemono rytuał oddzielenia ducha od nosiciela. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Wto 20:13, 29 Lip 2008 Temat postu: |
|
Jedwabny Bicz Bakemono
Koszt: 3 pkt. pozycji
Historia: Bicz powstał początkowo jako forma karania bakemono ale po niedługim czasie odkryto dodatkowe efekty jaki powodował. Mając pierwotnie za cel ranienie bakemono pozbawiał go też części ducha, który w nim był. Osiągnąłwszy etap kiedy cały duch wewnątrz zostanie pozbawiony całej puli chi jakią miał w momencie opętania zostaje on zniszczony i pozostawia śmiertelnika z częścią lub w rzadkich przypadkach ze wszystkimi mocami bakemono. Takie istoty okazały się dalej zdolne do kolejnego opętania lub w wypadku śmierci do powrotu jako kuei-jin, który według wszelkich zapisków zawsze zachodził. Tygrysy uznały, że będąc bakemono dany śmiertelnik zostawał na trwale naznaczony klątwą powrotu jako jeden z nich. Drugi efekt był taki, że częściowo zraniony duch mógł zostać uwolniony w odpowiednim rytuale a następnie po odzyskaniu pełnej mocy ponownie użyty do stworzenia kolejnego bakemono. Ale ten efekt nie wywoływał każdy egzemplarz bicza tylko te stworzone w pewien ściśle określony i bez żadnych odstępstw sposób.
Moc: Bicz może być użyty jako broń zadając S kłutych obrażeń. Można też użyć go do rozbrojenia przeciwnika. Wykonuje się rzut na Siła+Walka wręcz ST 6 a przeciwnik rzut na Wytrzymałość ST 7. Każdy sukces pozostały po rzucie przecwinika powoduje wytrącenie mu broni i odrzucenie jej na metr. W wypaku nieosiągnięcia jakiegokolwiek sukcesu lub remisu nic się nie dzieje. Gdy celem jest bakemono każdy cios zamiast zadawać zwyczajnych obrażeń zabiera 2 pkt. chi duchowi i zadaje jedną niewyparowywalną poważną ranę postaci. Bakemono może ją wyleczyć natychmiast otrzymując dwie zwykłe rany ale wtedy rana zmienia się w widoczną bliznę. Gdy kolejny atak sprowadzi ducha poniżej 0 pkt. chi duch zostaje zniszczony a bakemono staje się znów śmiertelnikiem. Jeśli duch został zniszczony w ciągu jednej sceny postać zachowuje tylko jedną moc. Każda scena dłużej pozwala zachować kolejną moc. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Nie 13:11, 27 Lip 2008 Temat postu: |
|
Doskonała Skóra Bakemono
Koszt: 9/10 pkt. pozycji
Historia: Pośród tygrysów zajmujących się demonologią o artefaktach storzonych z bakemono zwanych Skórami Bakemono. Istnieją ich trzy rodzaje: poza zwykłymi można natrafić na Wspaniałe i Doskonałe Skóry Bakemono. Wszystkie te rodzaje łączy możliwość tymczasowego używania przez posiadacza różnych mocy bakemono. Wyglądają one jak wskazuje nazwa jak kawałek skóry z tułowia isoty wielkości przeciętnego śmiertelnika.
Moc: Najpierw postać musi założyć skórę a następnie zużywając pkt. demonicznego chi uaktywnia artefakt na okres dwunastu godzin. Skóra za 9 pkt. posiada moce bakemono o łącznej wartości 40 pkt. a za 10 pkt. o łącznej wartości 60 pkt. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Nie 13:10, 27 Lip 2008 Temat postu: |
|
Wspaniała Skóra Bakemono
Koszt: 6-8 pkt. pozycji
Historia: Pośród tygrysów zajmujących się demonologią o artefaktach storzonych z bakemono zwanych Skórami Bakemono. Istnieją ich trzy rodzaje: poza zwykłymi można natrafić na Wspaniałe i Doskonałe Skóry Bakemono. Wszystkie te rodzaje łączy możliwość tymczasowego używania przez posiadacza różnych mocy bakemono. Wyglądają one jak wskazuje nazwa jak kawałek skóry z tułowia isoty wielkości przeciętnego śmiertelnika.
Moc: Najpierw postać musi założyć skórę a następnie zużywając pkt. demonicznego chi uaktywnia artefakt na okres trzech godzin. Skóra za 6 pkt. posiada moce bakemono o łącznej wartości 15 pkt., za 7 pkt. o łącznej wartości 20 pkt. a za 8 - 25 pkt. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Nie 13:09, 27 Lip 2008 Temat postu: |
|
Skóra Bakemono
Koszt: 1-5 pkt. pozycji
Historia: Pośród tygrysów zajmujących się demonologią o artefaktach storzonych z bakemono zwanych Skórami Bakemono. Istnieją ich trzy rodzaje: poza zwykłymi można natrafić na Wspaniałe i Doskonałe Skóry Bakemono. Wszystkie te rodzaje łączy możliwość tymczasowego używania przez posiadacza różnych mocy bakemono. Wyglądają one jak wskazuje nazwa jak kawałek skóry z tułowia isoty wielkości przeciętnego śmiertelnika.
Moc: Najpierw postać musi założyć skórę a następnie zużywając pkt. demonicznego chi uaktywnia artefakt na okres sceny. Za każdy pkt. pozycji skóra posiada moce bakemono o wartości 2 pkt. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Nie 13:08, 27 Lip 2008 Temat postu: |
|
Naszyjnik Pariasa
Koszt: 6 pkt. pozycji
Historia: Chodzą pogłoski o Naszyjnikach Judasza posiadających ściśle określone efekty jednej z dyscyplin kin-jinów: Kinetyzmu.
Moc: Naszyjnik pozwala używać kinetyzmu do 3 kropki. Koszt użycia pokrywa się wydając zamiast pkt. krwii pkt. chi yin lub yang. |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Nie 13:07, 27 Lip 2008 Temat postu: |
|
c.d. Tatuaż Demonicznego Shintai
Tatuaż Mnogich Rąk (2) - daje cechę Dodatkowe Ramiona (tatuaż przedstawia ramiona zaczynające się nieco pod normalnymi i przechodzące na przednią lub tylnią część tułowia)
Zębaty Tatuaż (2) - daje cechę Zębata Paszcza (tatuaż zajmuje zewnętrzną i wewnętrzną część warg)
Insekci Tatuaż (2) - daje cechę Insekcia Szczeka (tatuaż zajmuje zewnętrzną, wewnętrzną część warg i część podbródka)
Mnogi Tatuaż Głów (2) - daje cechę Dodatkowa Głowa (tatuaż miniatury głowy postaci po bokach szyji)
Tatuaż Maski Wschodniego Smoka (2) - daje cechę Smocza twarz Wschodu (tatuaż zajmujący ponad połowę twarzy)
Tatuaż Maski Zachodniego Smoka (2) - daje cechę Smocza twarz Zachodu (tatuaż zajmujący ponad połowę twarzy)
Tatuaż Maski Lisa (2) - daje cechę Lisia twarz (tatuaż zajmujący ponad połowę twarzy)
Tatuaż Maski Khana (2) - daje cechę Twarz Khana (tatuaż zajmujący ponad połowę twarzy)
Tatuaż Broni (2) - daje cechę Broń Demona (tatuaż pokrywający jedno przedramię przedstawiający typową broń danego regionu, gdzie wykonano tatuaż)
Trójoczny Tatuaż Strażnika (2) - daje cechę Trzecie Oko Strażnika Yomi* (tatuaż zajmuje całe czoło)
Pomniejszy Tatuaż Cyberciała (2) - daje cechę Cybernetyczne ciało 1 poziom (tatuaż pokrywa 10% ciała postaci)
Tatuaż Cyberzmysłów (2) - daje cechę Cybernetyczne zmysły 2 poziom* (tatuaż zajmuje boczne części czoła)
Skrzydlaty Tatuaż (3) - daje cechę Skrzydła (tatuaż pokrywający całe plecy)
Tatuaż Pajeczych Kończyn (3) - daje cechę Chitynowe Ramiona (tatuaż pokrywający całe plecy)
Dualny Tatuaż Broni (3) - daje cechę Dualna Broń Demona (tatuaż pokrywający jedno przedramię przedstawiający podwójną typową dla regiony wykonania broń lub tatuaż bliźniaczy w wyglądzie do Tatuażu Broni)
Tatuaż Macek (3) - daje cechę Macki (tatuaż pokrywający ramiona postaci)
Tatuaż Gibkiego Ciała(3) - daje cechę Dodatkowe stawy (tatuaż składa się z kilku rysunków stawów na karku, plecach i kończynach)
Tatuaż Demonicznego Pelesita (3) - daje cechę Demoniczny pelesit (tatuaż pokrywający jedną trzecią ciała przedstawiający groteskowego insektoida)
Tatuaż Demonicznego Polonga (3) - daje cechę Demoniczny polong (tatuaż pokrywający jedną trzecią ciała przedstawiający zniekształconego humanoida)
Mniejszy Tatuaż Cyberciała (3) - daje cechę Cybernetyczne ciało 2 poziom* (tatuaż pokrywa 20% ciała postaci)
Urokliwy Tatuaż (4) - daje cechę Demoniczny urok (tatuaż pokrywający dwie trzecie ciała, które są najczęściej odkryte)
Machoniowy Skrzydlaty Tatuaż (4) - daje cechę Machoniowe Skrzydła* (tatuaż pokrywa całe plecy i wchodzi na tylną część ramion)
Szkarłatny Skrzydlaty Tatuaż (4) - daje cechę Szkarłatne Skrzydła* (tatuaż pokrywa całe plecy i wchodzi na tylną część ramion)
Tatuaż Cyberciała (4) - daje cechę Cybernetyczne ciało 3 poziom* (tatuaż pokrywa 30% ciała postaci)
Tatuaż Cyberskrzydeł (4) - daje cechę Cybernetyczne skrzydła* (tatuaż pokrywa całe plecy i wchodzi na tylną część ramion)
Tatuaż Pancerza Demona (5) - daje cechę Zbroja Demona (tatuaż o wyglądzie zbroi pokrywający prawie całe ciało)
Tatuaż Zasłony Strachu (5) - daje cechę Horror (tatuaż pokrywający większość ciała)
Tatuaż Twarzy (5) - daje cechę Nosiciel(Host) (tatuaż twarzy na tułowiu i kończynach)
Kolczasty Tatuaż (5) - daje cechę Kolce (tatuaż przedstawiający kolce pokrywające większość ciała postaci)
Wielki Tatuaż (6) - daje cechę Wielki Rozmiar (tatuaż pokrywający całe ciało ze wzorem pękającej skóry)
Tatuaż Oślizgłej Skóry (6) - daje cechę Skóra Węża (tatuaż pokrywający ciało ze wzorem błyszczącej skóry węża)
Tatuaż Wężowego Ciała (6) - daje cechę Wężowe ciało (tatuaż pokrywający całe ciało ze wzorem węża)
* - jeśli postać ma tatuaż przedstawiający podobną cechę musi najpierw się go usunąć wydając tyle pkt. demonicznego chi ile kosztował |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Nie 13:05, 27 Lip 2008 Temat postu: |
|
Tatuaż Demonicznego Shintai
Koszt: Zależnie od tatuażu
Historia: Pewien Tygrys i jednocześnie mistrz tatuowania odkrył, że nasycając tatuaże w czasie wykonywania Demonicznym Chi można zakląć w nim niektóre cechy przyjmowane po przyjeciu demonicznej formy. Od tego momentu zaczął badać, które z cech są możliwe do zaklęcia w tatuażach nazwanych przez niego Tatuażami Demonicznego Shintai. Jego badania kontynują do dzisiejszych nocy kolejni mistrzowie tatuażu spośród tygrysów.
Moc: Przy tworzeniu tatuaża należy wydać Demoniczne Chi w ilości jego kosztu przez tatuowanego. Dzięki temu, gdy następnym razem będzie się zmieniał będzie posiadał daną cechę nawet jeśli wcześniej jej nie miał. Rodzaje tatuaży:
Tatuaż Pazura (1) - daje cechę Pazury (tatuaż zajmuje palce dłoni)
Tatuaż Szpona (1) - daje cechę Szpony (tatuaż zajmuje palce stóp)
Tatuaż Ogona (1) - daje cechę Ogon (tatuaż znajduje się w okolicy krzyżowej pleców)
Rogaty Tatuaż (1) - daje cechę Rogi (tatuaż znajduje się na czole)
Tatuaż Wężowych Oczu (1) - daje cechę Oczy Węża (tatuaż jest wykonany na twardówce oczu)
Tatuaż Wężowego Języka (1) - daje cechę Język Węża (tatuaż jest wykonany na języku)
Trójoczny Tatuaż (1) - daje cechę Trzecie Oko (tatuaż jest wykonany na środku czoła)
Tatuaż Pajeczych Oczu (1) - daje cechę Oczy Kumo (tatuaż jest wykonany nad oczami postaci)
Tatuaż Nocnych Oczu (1) - daje cechę Oczy Khana (tatuaż jest wykonany na twardówce oczu)
Tatuaż Nocnych Uszu (1) - daje cechę Uszy nocnego łowcy (tatuaż jest wykonany na uszach)
Tatuaż pazurów Kumo (1) - daje cechę Pazury Kumo (tatuzą zajmuje wierzchnie części dłoń i stóp)
Tatuaż Demonicznego Oka (1) - daje cechę Oko Demona (tatuaż jest wykonany na jednym z oczu)
Tatuaż Pazurów Grzmotu (1) - daje cechę Pazury grzmotu (dwa tatuaże na wewnętrznej stronie nadgarstków)
Mniejszy Tatuaż Cyberzmysłów (1) - daje cechę Cybernetyczne zmysły 1 poziom (tatuaż zajmuje boczne części czoła) |
|
 |
Cezar |
Wysłany: Nie 13:04, 27 Lip 2008 Temat postu: |
|
Naszyjnik Najstarszego
Koszt: 6 pkt. pozycji
Historia: Chodzą pogłoski o Naszyjnikach Judasza posiadających ściśle określone efekty jednej z dyscyplin kin-jinów: Zniekształcenia.
Moc: Naszyjnik pozwala używać zniekształcenia do 3 poziomu. Koszt użycia pokrywa się wydając zamiast pkt. krwii pkt. chi yin lub yang. |
|
 |